Рубрика: News
-

Вклад женщин в историю анимации: художники и режиссеры, изменившие индустрию
Невидимые героини: вклад женщин в развитие мировой анимации История анимации полна технических прорывов, художественных открытий и незабываемых персонажей. Однако за кулисами многих шедевров стоят женщины — художницы, режиссёры, сценаристки и аниматоры, чья роль в развитии индустрии долгое время оставалась недооценённой. Сегодня, когда интерес к инклюзивности и разнообразию усиливается, пришло время осветить женские имена в истории…
-

Бренды и лицензирование в индустрии мультфильмов: как работает этот рынок
Почему бренды в мультфильмах — это не только про детство, но и про большой бизнес Если отбросить романтику, лицензионные персонажи сегодня — это тяжёлая артиллерия маркетинга. Любой узнаваемый герой мультфильма легко превращается в бренд, который продаёт не только билеты в кино, но и футболки, игрушки, игры, снэки и даже банковские карты. Лицензирование брендов в индустрии…
-

Как часто обновляются движки для анимации и какой выбрать для своих задач
Почему частота обновлений движка важнее, чем кажется Живой движок против заброшенного: что происходит на практике Почти каждый начинающий аниматор смотрит сначала на интерфейс и кнопки, но со временем понимает: главное — как часто движок живёт и обновляется. Когда система получает апдейты раз в месяц‑два, вы видите, что команда следит за трендами, оперативно чинит баги и…
-

Промо-видео и трейлеры: как они привлекают аудиторию и увеличивают интерес
Почему промо‑видео и трейлеры так цепляют в 2026 году За последние три года короткое видео превратилось из «приятного дополнения» в главный формат общения брендов с аудиторией. По сводным данным отраслевых отчетов Wyzowl, HubSpot и SimilarWeb за 2022–2024 годы, более 85–90% компаний в мире регулярно используют видео в маркетинге, а доля трафика, приходящегося на видеоконтент, стабильно…
-

Кризисы индустрии анимации и их решения: причины и выход из упадка
Почему анимация снова в кризисе и почему это не конец света Анимация регулярно попадает в турбулентность: смена технологий, перегрев рынка, выгорание художников, падение рекламных бюджетов, теперь ещё и конкуренция с нейросетями. Кризис — не только про «нет денег», а про разрыв между тем, как индустрия устроена сейчас, и тем, как она должна работать, чтобы выжить…
-

История технологии зелёного экрана в анимации: развитие и применение
От театральных фонов до зелёного экрана: с чего всё началось Если копнуть в историю, зелёный экран в анимации вообще появился не как «магическая тряпка для блогеров», а как довольно грубый трюк из эпохи немого кино. Ещё в начале XX века операторы использовали двумерные фоны и многослойные стекла, на которые по очереди наносили разные элементы —…
-

Роль освещения и камер в оживлении мультфильмов и создании выразительных сцен
Зачем вообще думать о свете и камере Если отбросить пафос, мультфильм «оживает» не тогда, когда персонаж двигает рукой, а когда зритель забывает, что перед ним набор картинок. И тут в игру вступают свет и камера. Освещение показывает, что важно в кадре, а что можно оставить в тени; задаёт время суток, настроение сцены, даже характер героя….
-

Технологии рендеринга в анимации: эволюция от ранних систем до современных движков
Эволюция рендеринга: от датчиков к физически корректным движкам Как всё начиналось: сканеры, датчики и примитивные пайплайны История рендеринга в анимации началась гораздо приземлённее, чем может показаться по современным красивым демкам. Первые системы комбинировали оптические датчики, сканеры плёнки и довольно грубые алгоритмы трассировки лучей, которые по сути лишь пытались имитировать поведение света без строгой физики. Кадры…
-

Студии Гибли, Дисней и pixar: роль в развитии мировых мультфильмов
Почему именно эти три студии до сих пор задают правила игры Если попытаться честно ответить, кто определяет, как выглядят и ощущаются современные мультфильмы в 2025 году, то круг быстро сужается: Studio Ghibli, Disney и Pixar. Одни формируют язык анимации через поэтику и тишину, другие — через глобальный маркетинг и трансмедийные вселенные, третьи — через технологии…
