История создания звуковых эффектов в мультфильмах: как рождался мультсаунд

Как вообще родились звуковые эффекты в мультфильмах

Первые мультфильмы были немыми, и это не художественный приём, а чистая техническая реальность: кинопроектор и граммофон банально не умели работать синхронно. Лишь к концу 1920‑х звук начали записывать прямо на плёнку вместе с изображением. В 1928 году студия Disney выпустила «Пароходик Вилли» — мультфильм, где Микки Маус свистит и грохочет кастрюлями в ритм музыке. Звуковые эффекты ещё грубые, но сама идея «рисованного мира, который звучит» оказалась настолько убедительной, что беззвучная анимация очень быстро устарела.

Золотой век: когда всё делали руками и на кухне

В 1930–1950‑е начинается золотой век голливудской анимации. Звукорежиссёры придумывали трюки буквально из ничего: шаги Том и Джерри — это хлопки в перчатках по деревянному ящику, свист пули — протянутый через микрофон свисток для собак. Никаких библиотек, только фантазия, микрофон и несколько метров плёнки. В это время зарождается профессия, о которой позже будут говорить как о «студия звукового оформления мультфильмов» — с собственными методами, секретами и целой культурой экспериментальных записей.

Классические практики фолея

Фолеевский звук — это искусство «сыграть» шум вживую под уже смонтированное видео. На студиях 1940‑х годах была отдельная комната: гравий, металл, двери, стёкла, куски ткани. Художник по шумам смотрел сцену и под неё ломал ветки, шуршал курткой, бил по тазам. Забавно, но многие «удары» в мультфильмах тех лет — не настоящие удары, а, например, плюханье мокрой тряпки о дощатый пол. Задача была не в реалистичности, а в выразительности — чтобы зритель буквально «чувствовал» боль в момент шлепка.

Технические детали: как писали звук на плёнку

До появления цифровых систем использовали оптическую запись: звук «рисовали» на той же плёнке в виде светлой дорожки, ширина которой соответствовала амплитуде сигнала. Максимальная полоса частот редко превышала 8–10 кГц, отсюда характерное шипение и «телефонное» качество речи старых мультфильмов. Каждый дубль требовал проявки плёнки, поэтому инженеры старались собирать звуковые эффекты блоками и минимизировать количество переделок. Монтаж осуществлялся ножницами и клеем, что делало эксперименты дорогими по времени.

Эпоха анимационных студий и фирменных звуков

К 1960–1970‑м крупные компании поняли, что звук — такой же бренд, как логотип. У Warner Bros., Disney, Hanna-Barbera появился собственный звуковой «словарь». Один и тот же эффект падения использовался и в мультсериале, и в полнометражном фильме, и в рекламе. Постепенно формируется то, что по‑современному назвали бы «профессиональные звуковые эффекты для анимационных фильмов» — стандартизированные библиотеки, к которым обращались из проекта в проект, добиваясь узнаваемости и экономя время на производстве.

Как создавали фирменные мультяшные звуки

История создания звуковых эффектов в мультфильмах - иллюстрация

Секрет знаменитого «пружинного» взлёта персонажа — не пружина совсем, а обработанный звук контрабаса, сыгранный флажолетом и прогнанный через ленточный дилей. Для вертолётного шума часто брали шум кондиционера, записанный на малой скорости, а затем ускоряли. Писк персонажа — тонко настроенный pitch‑shifting живой голоса, иногда на 1–1,5 октавы вверх. Эти решения рождались не в теории, а в ходе десятков проб и ошибок, когда звукорежиссёр буквально «крутил ручки» до узнаваемого мультяшного абсурда.

Технические детали: многоканальная запись

С распространением магнитофонов на 4, а затем 8 дорожек появилась возможность разносить слои: диалоги, шумы, атмосферу и музыку. Типичное соотношение уровня диалога и эффектов было примерно 1:0,7 — реплика чуть громче, но взрывы и магия оставались ощутимыми. Шумы часто писали с запасом по динамическому диапазону 10–12 дБ, чтобы при финальном сведении можно было «подсаживать» или, наоборот, выдвигать их вперёд. Магнитная лента давала лёгкую сатурацию, которая, как ни странно, хорошо подходила для ярких мультяшных звуков.

Цифровой переход: от кассет к сэмплам

В 1980–1990‑х на сцену выходят цифровые рабочие станции: Pro Tools, Cubase, позже Nuendo. Теперь саунд-дизайнер мог собрать сложный эффект из десятков слоёв, не задумываясь о физической длине ленты. Появились большие коммерческие библиотеки, где за один диск можно было получить сотни готовых шумов. Это изменило и сам подход: режиссёры перестали спрашивать, «можно ли так сделать», и стали формулировать желания свободнее: от реалистичного леса до полностью синтетического города. В этом периоде зародились современные услуги создания звуковых эффектов для анимации как отдельное направление постпродакшна.

Новая эстетика мультяшного звука

Цифровые инструменты позволили довести мультяшность до гротеска: сжатие, питч‑шифтеры, ревербераторы с нереальными хвостами. Например, чтобы герой казался по‑настоящему резиновым, его прыжок собирают из трёх основных слоёв: короткий «щелчок» атаки, гибкий «squish» средней части и затухающая «пружинка» на высоких частотах. Каждый фрагмент тщательно тюнят по высоте под характер персонажа. Так появляются звуки, которые в реальности не существуют, но воспринимаются зрителем абсолютно естественно внутри правил данного мультфильма.

Технические детали: битрейт, частота, форматы

В 1990‑х стандартом становился 16 бит / 44,1 или 48 кГц. Этого хватало для ТВ и VHS, но при активной обработке артефакты могли проявляться довольно заметно. С появлением DVD и цифровой дистрибуции анимации постепенно переходили на 24 бит / 48 кГц, что давало больший запас по динамике и позволило агрессивнее использовать компрессию и дисторшн без явного «крошева». Для кинопроката норма — не сжатый PCM или слабосжатые форматы (Dolby Digital), тогда как для онлайн‑платформ уже на этапе мастеринга учитывают, как кодеки сжать до 320–384 кбит/с.

Современный саунд-дизайн: от блокбастеров до веб-сериалов

Сегодня создание звуковых эффектов для мультфильмов — это не только большая студия, но и десятки небольших команд по всему миру. Кто‑то отвечает за шаги и бытовые шумы, кто‑то — за магию и технику, отдельные специалисты — за голоса несуществующих существ. Разнообразие платформ (кино, ТВ, стриминг, мобильные игры) привело к тому, что одна и та же сцена может иметь несколько вариантов звукового микса. Для серьёзных проектов часто создаётся целая студия звукового оформления мультфильмов под конкретный сериал — пусть даже виртуальная, распределённая по разным городам.

Аутсорсинг и удалённая работа

История создания звуковых эффектов в мультфильмах - иллюстрация

Благодаря быстрым интернет-каналам и облачным хранилищам, аутсорсинг звукооформления и озвучки мультфильмов стал нормой для индустрии. Студия в Европе может заказывать шумы у специалиста в Канаде, а голоса записывать в Азии, синхронизируя всё это в общей сессии DAW. Это не только экономия бюджета, но и доступ к уникальным звуковым культурам: уличный шум Токио, аутентичные рынки Стамбула или реальный ураган на побережье. Главное — грамотно выстроить менеджмент файлов и версионность проектов, иначе звуковой хаос обеспечен.

Технические детали: удалённые пайплайны

В крупных анимационных проектах сегодня типичен такой пайплайн: редактор сессий собирает базу эффектов и атмо, саунд-дизайнер в своей DAW создаёт сложные композиционные звуки, затем всё это уходит на предпродакшн‑микс. Релевантные форматы обмена — OMF/AAF, иногда — чистый набор WAV‑файлов с точными тайм-кодами. Для версии в 5.1 или 7.1 сохраняют совместимость: централизованный мастер-проект, в который импортируют стемы (диалог, музыка, SFX, фоли) с жёстким контролем по пикам, обычно не выше −2 dBFS.

Как выбрать, кому доверить звук мультфильма

Если вы продюсер или режиссёр, перед вами встанет практический вопрос: делать звук внутри студии или заказать саунд-дизайн для мультфильма у внешних специалистов. Внутренний отдел даёт лучший контроль и быструю обратную связь, но требует постоянной загрузки. Внешняя команда позволяет гибко масштабировать ресурсы под конкретные сроки и сложность проекта. Важно смотреть не только на портфолио, но и на способность команды работать в ваших пайплайнах — от форматов экспорта до тайминга правок.

На что смотрят профессиональные звукорежиссёры

Опытные саунд-дизайнеры в анимации оценивают три ключевых параметра: стилистическую целостность, читаемость важных событий в кадре и эмоциональную динамику серии или фильма. Если зритель без звука поймёт сюжет, но с выключенными глазами — нет, значит работа сделана качественно. Специалисты по звуку часто включаются уже на стадии раскадровки, чтобы подсказать, где нужна пауза под шутку или наоборот — музыкальный акцент. Это экономит часы правок на поздних стадиях монтажа.

Рекомендации экспертов по звуку для анимации

Практические советы от саунд-дизайнеров

История создания звуковых эффектов в мультфильмах - иллюстрация

1. Не начинайте со спецэффектов, начните с тишины. Продумайте, где зрителю нужно отдохнуть от звука, и уже потом заполняйте пространство шумами и музыкой.
2. Записывайте как можно больше своих звуков. Даже если у вас есть огромная библиотека, уникальные полевые записи придают проекту характер и защищают от «штампованного» звучания.
3. Сначала работайте над ритмом, а не над частотным балансом. Особенно в комедийной анимации важен тайминг: опоздание эффекта на 3–4 кадра может убить шутку.

4. Никогда не бойтесь нереалистичности. Задача — не точная копия реальности, а эмоциональная правда сцены. Иногда один выразительный «whoosh» работает лучше, чем десять реалистичных слоёв.
5. Планируйте звук вместе с режиссёром монтажа. Если важные эффекты конкурируют с репликами или музыкой, стоит пересмотреть не эквалайзер, а раскадровку и длительность планов.
6. Для сериалов сразу создайте «библиотеку вселенной»: фирменные двери, UI‑звуки, шаги героев. Это ускорит работу и сохранит стилевое единство на десятки серий.

Куда всё движется дальше

В ближайшие годы истории создания звуковых эффектов в мультфильмах добавятся новые главы: интерактивный звук для VR, адаптация под персональные наушники, генеративные системы, способные на лету собирать слои шума под конкретную сцену. Уже сейчас некоторые студии используют ИИ как вспомогательный инструмент: черновые эффекты, быстрая подборка похожих звуков, автоматическая чистка диалогов. Но финальное решение всё равно остаётся за человеком — вкус, чувство ритма и юмор пока не автоматизируются. А значит, профессия саунд-дизайнера в анимации ещё долго останется творческой и нужной.